League of Legends - Worlds 2020 : le guide pour tout comprendre avant la finale des championnats du monde

Publié le , modifié le

Auteur·e : Hugo Monier
Jang "Nuguri" Ha-gwon, le toplaner sud-coréen de Damwon
Jang "Nuguri" Ha-gwon, le toplaner sud-coréen de Damwon | AFP

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La finale des championnats du monde de League of Legends entre Damwon (Corée du Sud) et Suning (Chine) est à suivre samedi à partir de 10h30 sur France tv sport et O'Gaming. Vous ne comprenez pas grand chose à ce phénomène de l'esport ? Pas de souci, notre guide est là pour tout vous expliquer.

Le but du jeu 

Deux équipes de cinq joueurs s’affrontent avec pour but de détruire le cœur de la base adverse (le nexus). Les deux nexus sont reliés par trois voies (lanes en anglais), avec à chaque fois trois tourelles à détruire pour l’atteindre (plus deux tourelles devant le nexus). Sur chacune de ces voies, des sbires (ou minions, creeps) sont générés régulièrement et avancent automatiquement vers la base adverse. Dans un jeu de gagne-terrain, chaque équipe avance ses sbires jusqu’à une tourelle pour la détruire et avancer vers la suivante. Quand deux vagues de sbires se croisent, elles s'affrontent. Les tourelles infligent de lourds dégâts aux champions, mais s’en prennent toujours aux sbires en priorité. D’où la nécessité de toujours attaquer une tourelle avec les sbires. Dans chaque base adverse se trouvent également trois “inhibiteurs”, un pour chaque voie. En en détruisant un, une équipe ajoute à chaque vague de sbires sur la voie correspondante un “super sbire”, plus résistant.

Le guide du débutant de League of Legends

Pour trois voies, cinq postes

Le toplaner : il occupe la voie du haut (toplane). “Toplaner, c'est plus isolé, plus solitaire, nous a expliqué l'an dernier Hadrien “Duke” Forestier, alors coach de Splyce depuis passé chez Vitality. Il faut être capable d'affronter la tempête du un contre un, du un contre deux voire du un contre trois. Et aussi être capable de se sacrifier.” Habitué à jouer en solitaire, le toplaner utilise souvent des champions très résistants. Mais sélectionner un champion habituellement utilisé peut parfois donner un avantage. Jang "Nuguri" Ha-gwon, le toplaner de Damwon, en est un spécialiste avec sa Lulu, un champion normalement utilisé comme support. 

Le midlaner : la voie du milieu (midlane) est la plus courte pour atteindre la base adverse et donc souvent la plus importante. “Le midlaner a souvent une personnalité plus dominante, c'est le rôle principal et les très grands joueurs sont souvent des midlaners, a souligné Hadrien Forestier. C'est un peu le numéro dix. Les joueurs les plus talentueux, même s'ils y en a à d'autres rôles, arrivent dans la midlane.” Le duel entre Xiang "Angel" Tao (Suning) et Heo "Showmaker" Su (Damwon) sera une des attractions de la finale. 

L’ADC ou botlaner : l'“Attack Damage Carry”, souvent abrégé en “AD Carry”. Si le toplaner se distingue souvent par sa résistance, l'ADC joue généralement des champions capables d'infliger beaucoup de dégâts.  “Je pense que l'AD Carry est peut-être plus égoïste, il doit plus jouer pour soi” a indiqué Hadrien Forestier. Pour faire des dégâts, l'ADC doit être patient sur sa voie du bas (botlane) et son impact se voit à partir du milieu de la partie après avoir acheté plusieurs objets (voir plus bas). Afin de compenser sa puissance, le botlaner est fragile. Lorsqu'un affrontement démarre, il est systématiquement dans les cibles prioritaires. Il est de fait toujours accompagné par un autre joueur, le support. 

Le support : compagnon de l’ADC, il est aussi son opposé. Le support sacrifie les dégâts pour de la résistance et des capacités plus utiles. Il a un double rôle, protéger son botlaner (généralement en s'interposant entre lui et les adversaires) mais également gêner les adversaires, ou les immobiliser. Des capacités qui peuvent servir défensivement ou offensivement, pour s'enfuir ou déclencher un affrontement. “Il faut être au service de l'équipe, comprendre quel est ton rôle et ce qui va te permettre de faire gagner ton équipe, a expliqué Hadrien Forestier. Où tu dois être, et quand sur la carte. Il faut être capable d'être sans aucun égo tout en ayant une très grosse lecture de jeu, ce qui est très rare.” 

Le jungler : il est l’électron libre de League of Legends. Le jungler tire son nom de la zone entre les trois voies. Dans cette jungle, des monstres que le jungler élimine pour récupérer de l'expérience et de l'or. Il attaque ensuite par surprise (la vision des joueurs sur la carte étant limitée) les différentes voies (un gank), avec pour objectif de créer un surnombre pour éliminer un champion adverse. “Jungler, il faut être très alerte aux informations qu'on a, à l'affût, a souligné Hadrien Forestier. Et réussir à se projeter vraiment dans le futur, dans tes prochains choix.” Pour se protéger du jungler, il est important d'utiliser des balises de vision. Elles permettent d'avoir la vision sur des zones précises et ainsi voir venir le jungler avant un gank. 

La carte de League of Legends

La carte de League of Legends
La carte de League of Legends

La draft

Chaque match démarre par une draft. Les équipes choisissent leurs cinq champions parmi les 150 champions que propose le jeu. A chaque champion ses caractéristiques, ses compétences et donc son rôle. Les compétences sont très diverses : pour faire des dégâts, immobiliser un adversaire, l'attirer vers soi ou le repousser, etc. Le choix des champions est donc capital et hautement stratégique. Pour faire dans l'analogie sportive, si votre adversaire sélectionne Rudy Gobert, vous n'allez pas prendre Tony Parker pour défendre sur lui. A l'inverse, face à un excellent tireur à trois points, vous n'allez pas choisir un joueur spécialisé dans la défense de la raquette.

Un exemple de phase de draft

La phase de draft entre Top Esport et FunPlus Phoenix, lors du championnat de Chine
La phase de draft entre Top Esport et FunPlus Phoenix, lors du championnat de Chine © AFP

Cette draft débute par trois exclusions (ou bans) pour chaque équipe. Elles permettent d’exclure les champions sur lesquels les joueurs de l’équipe adverse sont connus pour être très forts, ou afin d'obtenir un avantage stratégique. Si vous comptez construire votre équipe sur un champion précis, vous essayez d'exclure les plus dangereux face à lui (on parle de counter-picks). Les deux équipes choisissent ensuite trois champions, avant une nouvelle phase d’exclusion (deux pour chaque équipe). Les deux derniers champions de chaque équipes sont ensuite sélectionnés. “La draft, cela fait 50% de la partie, expliquait Hadrien Forestier. On a la chance d'être le jeu où le coach a le plus d'impact directement sur une partie." 

Le début de partie 

Les champions sélectionnés, la partie peut commencer. Avec d’abord une “phase de lane”. Les champions restent dans les voies qui leurs sont attribuées (toplaner en haut, midlaner au milieu, ADC et support en bas, jungler dans la jungle) pour accumuler de l’expérience et de l’argent (en tuant des sbires ou des monstres). Cette expérience permet de gagner des niveaux et débloquer les trois capacités des champions. Une fois ces trois capacités débloquées, elles peuvent être améliorées. Au niveau 6, une quatrième capacité est débloquée. Nommée ultimate, c’est la plus puissante. L’argent permet lui d’acheter des objets qui améliorent les champions (plus de dégâts, plus de points de vie, attaques plus rapides, meilleure résistance, etc.). Les écarts de niveaux et d’objets peuvent être décisifs lors des affrontements entre champions, d’où l’importance de cette première phase. 

Deux champions attaquent une tourelle avec des sbires
Deux champions attaquent une tourelle avec des sbires

Prendre des objectifs pour atteindre la base adverse

Progressivement, les champions se rassemblent et les premiers affrontements apparaissent (teamfights). Sur la carte existent également des objectifs neutres dans la rivière (la séparation diagonale entre les deux moitiés de la carte). Ces monstres offrent des bonus aux équipes parvenant à les éliminer, leur donnant une importance stratégique plus ou moins grande. Les deux équipes s’affrontent pour tenter de détruire des tourelles, prendre des objectifs neutres et vaincre des champions adverses (qui doivent alors attendre un certain délai pour réapparaître, de plus en plus long au fil de la partie). Et ainsi de suite jusqu’à atteindre le nexus adverse. Une partie peut parfois se retourner sur le vol (steal) d'un objectif, 

Le lexique de League of Legends 

Ace : éliminer tous les joueurs de l'équipe adverse. Auto attack : l'attaque de base d'un champion, qui ne nécessite aucune compétence. Back : se téléporter à la base pour se soigner et acheter des objets. Baron Nashor : objectif neutre le plus important du jeu, il donne pendant 210 secondes un important bonus (un buff) aux champions et au sbire de l'équipe l'ayant éliminé. Build : la façon dont un joueur va acheter des objets pour donner un rôle spécifique à son champion. Sur un même champion, deux builds différents vont changer la façon de jouer (un joueur pourra choisir d'acheter de l'armure, un autre des dégâts par exemple).  Cooldown : délai (de quelques secondes à plusieurs minutes) avant de pouvoir utiliser à nouveau une capacité. Counter-pick : lors de la draft, il s'agit de prendre un champion spécifiquement en réponse à un choix de l'adversaire. Dragons : objectif neutre donnant un bonus (de dégâts, de soin, de résistance, etc) selon son type (océanique, infernal, des montagnes, des nuages ou ancestral). Quand une équipe tue quatre dragons dans la partie, elle obtient une âme, un super-bonus. 

Les quatre dragons dans League of Legends
Les quatre dragons dans League of Legends © League of Legends

Gank : quand un champion quitte la jungle ou sa lane pour aller attaquer un champion adverse sur autre lane, créant un surnombre. Héraut de la faille : objectif neutre apparaissant en début de partie. Une fois éliminé, il peut être placé sur une lane où il ira charger la tour la plus proche en lui infligeant de lourds dégâts. Lane : une des trois voies (toplane, midlane, botlane) reliant une base à une autre. Push : tuer des sbires adverses pour faire avancer les siens sur la lane. Scaling : la marge de progression d'un champion pendant la partie, avec l'expérience et l'achat d'objets. Certains champions sont faibles en début de partie, mais s'améliorent beaucoup plus.  Ward : balise de vision posée par un joueur, permet de révéler une zone de la carte et donc voir d'éventuels adversaires.

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